精华实战复盘
AI游戏发布15天,我的营收突破5位数
实战复盘方法与经验
游戏销量与净营收均为作者自述,没有第三方或平台后台数据佐证,且全文正文未给出统一收益口径与成本明细,故仅作为实战复盘参考,不代表可复制收益。
这篇文章讲了什么
作者以程序员小灰身份复盘自己用两个月时间、完全借助AI工具开发三款游戏并上线Steam的经历。前两款反响平平,第三款仙侠放置类游戏《无为修仙传》跑出成绩:截至撰文卖出2500多份,净营收3369美元,约合人民币22000多元。作者借此论证AI开发商业化游戏可行,并强调这是独立游戏赛道的可行性验证,而非大爆款。全文详细方法放在外部文档链接中,正文只给出项目数量、周期、品类、平台与销售结果等关键信息。
值得读的实操细节
用AI覆盖游戏开发全流程
作者声称两个月内完全使用AI工具做出三款游戏并上线Steam,说明AI可以承担从开发到上线的完整链路,而不只是做小型Demo。
多款小成本试错,而非押注单一作品
三款游戏中前两款反响平平,第三款才拿到结果。这种连续发布、快速验证的做法,把失败成本摊薄在多款产品上。
用具体销售数据验证赛道
第三款仙侠风格放置游戏卖出2500多份,净营收3369美元(约2.2万元人民币),作者把它作为AI游戏开发可行性的证据。
明确区分爆款与可行性验证
作者自己承认这个成绩算不上大爆款,只作为赛道可行的证明,读者可据此判断投入产出预期。
你能从原帖了解哪些问题
- 01
作者具体使用了哪些AI工具,分别承担美术、代码、策划中的哪些环节?
- 02
三款游戏的开发周期、上线节奏和成本结构分别是多少?
- 03
前两款反响平平的原因是什么,第三款在题材与玩法上做了哪些调整?
- 04
2500多份销量对应的Steam分成、税费与获客成本后,实际到手收益是多少?
原作者的一句话
我利用两个月的时间,完全使用AI工具开发了三款游戏,并上线了steam平台。
—— 小灰
截至本文撰写时,我的这款仙侠风格放置游戏卖出了2500多份,净营收3369美元,合人民币22000多元。
—— 小灰
领取三天生财有术体验卡
扫码领取,在生财有术里阅读更多圈友的实践与复盘。
来源:生财有术 · 小灰
卡券集市整理于 2026-09-22。项目结果为作者自述;本页为精选解读。
卡券集市整理于 2026-09-22。项目结果为作者自述;本页为精选解读。